Archive de l’édition du 17 septembre 2026, conservée dans sa version d’origine. Les règles et statistiques décrivent cette période.
📰 LA GAZETTE DE WARRAFF — ÉDITION Nº 2
17 septembre 2026 — Des braises, des résurrections et un robot qui ne prend jamais sa pause.
🍻 La Gazette remet le couvert !
Salut les duellistes !
Cette semaine, tout le monde compte, Mils compris. Il joue vos decks partagés, les met à l’épreuve et contribue largement à faire tourner l’Arène.
Depuis la clôture de notre première édition, 228 duels se sont terminés : 204 avec Mils et 24 entre humains. Leurs 44 705 lignes de statistiques et leurs journaux de jeu alimentent cette Gazette.
Période couverte : du 11 septembre à 9 h 04 au 17 septembre à 8 h 59, heure de Paris. Les matchs sont rattachés à leur date de fin.
Entre-temps, la banlist du 13 septembre a redistribué les cartes :
- Pavot du Sommeil Éternel : interdit.
- Soif d’Avidité : deux exemplaires maximum, tous niveaux confondus.
- Altor, Héros de Feu : un exemplaire maximum.
Les statistiques conservent les matchs joués avant et après ces changements. Notre proposition de deck, elle, respecte ces nouvelles limites.
Au programme : une liste originale à essayer, des Phénix qui reviennent beaucoup trop souvent et une enquête sur vos mains de départ.
🃏 Le laboratoire de la Gazette : « Braises Tenaces »
Cette fois, on vous propose une construction originale, inspirée des cartes les plus jouées et des associations réellement observées.
Braises Tenaces — 40 cartes, 81 étoiles.
Le projet : installer des héros gratuits, gagner les échanges avec des groupes bien calculés et récupérer les menaces qui tombent.
Cette composition exacte n’apparaît dans aucune des listes jouées de l’export. Elle n’a pas encore été testée : aucun taux de victoire ne lui est attribué.
La liste
Héros — 26 cartes
- 3× Phénix de Feu
- 3× Étincelle Vagabonde
- 3× Petit Golem d’Argile
- 2× Ombre Rampante
- 3× Drake Écarlate
- 3× Lion de l’Aube
- 3× Colosse des Falaises
- 2× Wyverne des Hautes-Cimes
- 2× Requin de Cristal
- 1× Chimère Nocturne
- 1× Altor, Héros de Feu
Atouts — 11 cartes
- 2× Soif d’Avidité — Niv. 6
- 3× Fouilles — Niv. 3
- 3× Sauvetage — Niv. 3
- 3× Poste-Frontière — Niv. 3
Terrains — 3 cartes
- 3× Frénésie — Niv. 3
Pourquoi ces cartes ?
Les petits héros gratuits préparent les attaques.
Étincelle, Petit Golem et Ombre apportent respectivement 2, 3 et 2 de Puissance, avec 0 Fragment à l’Appel comme à l’attaque.
Leur rôle : compléter les gros attaquants pour dépasser une cible sans payer davantage.
Exemple, hors effets :
Drake seul : 21 de Puissance. Drake + Petit Golem : 24, toujours pour 2 Fragments d’attaque.
Face à un héros à 23, le petit Golem fait toute la différence. On cherche à dépasser la Puissance adverse, pas seulement à l’égaler.
Les héros intermédiaires font le gros du travail.
Drake, Lion, Colosse, Requin, Wyverne et Chimère offrent 21 à 25 de Puissance, pour 3 Fragments d’Appel et 2 d’attaque chacun.
Le mélange donne plusieurs totaux possibles. On assemble le groupe nécessaire à chaque cible, en gardant si possible d’autres héros disponibles.
Phénix et Sauvetage donnent de la tenue.
Phénix s’appelle gratuitement et restaure 25 PV lorsqu’il meurt. Sauvetage peut le ramener pour remettre une présence en jeu et préparer un nouveau soin à sa prochaine mort.
Mais Sauvetage peut aussi récupérer un héros plus puissant lorsque vous avez besoin d’attaquer. La bonne cible dépend de la situation : survivre ou reprendre l’avantage.
Altor apporte la grosse menace.
Un seul exemplaire, conformément à la banlist. Ses 50 de Puissance constituent un palier que les autres héros n’atteignent pas seuls.
S’il meurt, Sauvetage offre un moyen de le remettre en jeu. Attention toutefois au budget : son attaque coûte encore 6 Fragments.
Soif et Fouilles entretiennent la main.
Soif Niv. 6 pioche trois cartes gratuitement. Fouilles cherche un non-Héros précis :
- Frénésie, pour préparer les prochains tours ;
- Sauvetage, lorsqu’une bonne cible est morte ;
- Poste-Frontière, pour préparer une réponse ;
- Soif, lorsqu’elle est encore dans le deck et qu’on veut renouveler la main.
Fouilles Niv. 3 coûte 3 Fragments. Chercher un Sauvetage Niv. 3 puis le jouer demande donc 6 Fragments au total. On compte avant de lancer les opérations !
Frénésie finance la suite, Poste-Frontière perturbe l’adversaire.
Frénésie apporte un Fragment supplémentaire au début de votre tour. Poste-Frontière peut annuler un Appel adverse et renvoyer le héros dans la Main de son propriétaire.
Pour profiter de cette réponse, il faut garder les Fragments nécessaires. Tout dépenser pendant son tour peut laisser un Poste-Frontière parfaitement inutile en main.
Les enchaînements à chercher
🔥 Drake + un petit héros gratuit
On ajuste la Puissance du groupe sans augmenter son coût d’attaque. Le but est de franchir un palier précis, pas d’envoyer toute la bande par réflexe.
🪽 Phénix → mort → Sauvetage
On récupère les PV liés à sa mort, puis une présence sur le terrain. Une séquence utile pour prolonger la partie, mais qui consomme un Sauvetage et des Fragments.
🔎 Fouilles → la bonne réponse
On choisit selon le problème actuel. Si votre terrain est déjà solide, chercher une réponse peut être plus utile que récupérer encore de la pioche.
💰 Frénésie → appels et attaques mieux financés
On installe le Terrain quand on peut se permettre l’investissement, puis on utilise les ressources supplémentaires pour poursuivre le développement sans renoncer systématiquement aux attaques.
Quelle main garder ?
On cherche idéalement une présence gratuite et une suite jouable : un petit héros, une Soif, puis de quoi développer les tours suivants.
À l’inverse, une main remplie de Sauvetages, de Postes-Frontières et d’Altor peut manquer d’actions immédiates.
Le point faible à surveiller pendant les tests : les cartes de soutien coûtent souvent 3 Fragments, et aucun héros de cette liste ne coûte 1 ou 2 à appeler. Si les gratuits ne suffisent pas à assurer la transition, ce sera une première piste d’ajustement.
Les 19 étoiles restantes laissent de la marge pour faire évoluer la construction. Pas besoin de remplir le plafond simplement pour afficher 100.
🔥 Le combo de l’édition : Sauvetage + Phénix de Feu
89 résurrections de Phénix grâce à Sauvetage.
Parmi les associations directement comptées ici — résurrections ciblées, Techniques activées par un héros et duos présents dans une même attaque — Sauvetage → Phénix est la plus fréquente.
Phénix arrive, Phénix meurt, vous récupérez des PV, Sauvetage le ramène… et l’adversaire retrouve son problème à plumes.
Chaque nouvelle mort peut déclencher ses 25 PV de soin. La séquence n’est pas gratuite, mais elle peut donner le temps nécessaire pour reprendre la partie.
Du côté des attaques groupées, double Étincelle reste premier : 86 attaques communes dans 37 parties.
Le premier duo de cartes différentes est Drake + Étincelle, avec 67 attaques communes dans 43 parties.
Un duo peut faire partie d’un groupe plus large ; il est compté une seule fois par attaque.
👑 Le joueur de l’édition : Shard à l’efficacité, Mils au compteur
Cette semaine, les distinctions se partagent.
Mils remporte le total de victoires : 72 en 204 parties.
Dashie mène ce total chez les humains : 67 victoires en 94 parties, soit 71,3 %.
Pour notre portrait principal, on retient le meilleur taux de victoire parmi les participants ayant joué au moins 20 duels, Mils inclus.
Et c’est Shard : 32 victoires, 12 défaites, 72,7 % sur 44 parties.
Ses 34 matchs contre Mils sont intégralement comptés. La marge sur Dashie reste petite : c’est une distinction sur cette période, pas une couronne éternelle.
Mention également à NoctAmy : 7 victoires en 9 parties, sur un volume plus réduit.
Ses trois duos offensifs favoris
« Favoris » signifie ici les associations les plus observées dans ses attaques.
🥇 Requin de Cristal + Wyverne des Hautes-Cimes
10 attaques communes dans 8 parties.
À leurs valeurs de base : 46 de Puissance pour 4 Fragments d’attaque. Deux menaces qui peuvent se regrouper pour franchir une défense imposante.
🥈 Lion de l’Aube + Requin de Cristal
9 attaques communes dans 7 parties.
44 de Puissance pour 4 Fragments. De quoi passer un palier tout en gardant d’autres héros disponibles.
🥉 Loutre des Rapides + Requin de Cristal
6 attaques communes dans 6 parties.
36 de Puissance pour 4 Fragments. La Loutre, moins chère à appeler, permet de construire le groupe progressivement.
Cette troisième place est ex æquo avec Lion + Wyverne, également observé six fois. Loutre + Requin apparaît dans davantage de parties.
📊 Les cinq cartes les plus populaires
On compte les cartes jouées depuis la main, niveaux regroupés, avec tous les pilotes. Les résurrections et les attaques ne viennent pas gonfler ce classement.
🥇 Soif d’Avidité — 474 utilisations, dans 198 parties
Trois cartes piochées offrent davantage de possibilités. La version Niv. 6 le fait sans consommer de Fragments. Même semi-limitée, la famille reste une habituée des tours de jeu.
🥈 Phénix de Feu — 444 appels, dans 193 parties
Appel gratuit, présence sur le terrain et soin à la mort. Ses 89 résurrections par Sauvetage, comptées séparément, montrent aussi combien les joueurs souhaitent le récupérer.
🥉 Étincelle Vagabonde — 407 appels, dans 186 parties
Gratuite à appeler et à faire attaquer. Ses deux points complètent les groupes sans alourdir leur coût. Une petite carte qui trouve souvent quelque chose à faire.
4. Fouilles — 392 utilisations, dans 179 parties
Chercher un non-Héros précis permet d’adapter la main à la situation. Son intérêt dépend des réponses présentes dans le deck et des Fragments disponibles pour les jouer.
5. Drake Écarlate — 375 appels, dans 181 parties
21 de Puissance, 3 Fragments d’Appel, 2 pour attaquer. Une menace facile à associer, présente aussi bien dans les échanges que dans les fins de partie.
La tendance après la banlist : sur les 176 parties commencées après l’ensemble des changements du 13 septembre, Phénix passe devant Soif : 334 appels contre 329 utilisations.
L’oiseau commence à réclamer la une.
🔄 Mains rejetées, mains conservées : qu’est-ce qui fait garder ses cinq cartes ?
Cette fois, les cartes renvoyées lors des mulligans sont enregistrées.
On dispose de 216 mains rejetées, dont 75 par Mils. Au total, 109 départs sur 456 comportent au moins un mulligan, soit 23,9 %.
Pour comprendre les choix, l’idéal serait de comparer la fréquence de chaque carte dans les mains rejetées à sa fréquence dans les mains conservées.
Mais les cinq cartes des mains conservées ne sont pas enregistrées dans ces archives. Le top “conservées” n’est donc pas calculable pour cette édition.
🔴 Top des cartes présentes dans les mains rejetées
On compte les mains contenant la carte, niveaux regroupés. Deux exemplaires dans une même main ne comptent qu’une fois.
- Sauvetage : 63 mains — 29,2 %
- Fouilles : 60 mains — 27,8 %
- Drake Écarlate : 53 mains — 24,5 %
- Frénésie : 43 mains — 19,9 %
- Lion de l’Aube : 43 mains — 19,9 %
Le fil conducteur : beaucoup de cartes utiles après l’installation.
Sauvetage attend qu’un héros allié meure. Fouilles demande de financer une recherche. Frénésie prépare les ressources futures. Drake et Lion coûtent chacun 3 Fragments à appeler.
Ces cartes peuvent être bonnes sans rendre une main de départ immédiatement jouable.
🟢 Et du côté des mains conservées ?
Pas de classement chiffré fiable pour le moment. La validation d’une main est enregistrée, mais pas son contenu.
En complément, on peut regarder les premières cartes effectivement jouées :
- Soif d’Avidité Niv. 6 : 108 ouvertures
- Phénix de Feu : 91
- Étincelle Vagabonde : 70
- Brise Follette : 29
- Petit Golem d’Argile : 26
Ce n’est pas un top des cartes conservées. Une première carte jouée peut avoir été obtenue après la validation, notamment avec la pioche initiale ou les compensations de mulligan. Et les autres cartes gardées peuvent attendre plusieurs tours.
Ce classement montre toutefois une chose : les débuts de partie observés privilégient fortement les actions gratuites.
Ce qu’on peut réellement conclure
131 des 216 mains rejetées ne contenaient aucun héros appelable pour 0 ou 1 Fragment, soit 60,6 %. Cela inclut les 75 mains rejetées par Mils.
Sa stratégie actuellement déployée demande justement un mulligan lorsqu’il ne trouve pas d’action de départ qu’il considère jouable avec un Fragment, jusqu’à trois tentatives.
Chez les humains, le motif n’est pas enregistré. Une main réelle de Katsun illustre néanmoins le problème :
Sentinelle Solaire + Faucon des Courants + Frénésie Niv. 3 + Armure en Cuir Princier + Drake Écarlate.
Des cartes utiles, mais aucun héros appelable pour 0 ou 1, et une Armure qui demande un héros compatible. Chercher un départ plus accessible paraît cohérent.
Attention : Sauvetage en tête ne signifie pas que Sauvetage provoque le plus de mulligans. Toute la main est renvoyée, et les cartes fréquentes dans les decks apparaissent naturellement davantage dans les mains rejetées.
Un vrai face-à-face « rejetées / conservées » permettrait de mieux distinguer popularité et préférence de départ. Pour cette édition, les archives ne permettent pas encore de trancher.
🚀 La meilleure carte de départ : Soif d’Avidité — Niv. 6
108 fois première carte jouée, devant Phénix et Étincelle.
Notre choix reste Soif Niv. 6 : trois cartes piochées pour 0 Fragment élargissent immédiatement les options sans consommer les ressources nécessaires à l’installation.
Avec deux exemplaires maximum désormais, il faut toutefois prévoir des départs qui fonctionnent sans elle.
Pour un héros, Phénix est le candidat le plus fréquent dans les ouvertures observées. Appel gratuit, 10 de Puissance et soin à la mort : il apporte une présence intéressante dès le début.
Ce choix combine fréquence et intérêt stratégique. Il ne prouve pas que jouer Soif en premier augmente à lui seul le taux de victoire.
💥 La meilleure carte de finish : Drake garde le dernier mot
Sur les 215 duels terminés avec les PV à zéro, les héros les plus présents dans l’attaque finale sont :
- Drake Écarlate : 65 parties
- Altor, Héros de Feu : 59
- Lion de l’Aube : 50
- Wyverne des Hautes-Cimes : 46
- Colosse des Falaises : 45
Drake participe à 30,2 % des attaques fatales.
Plusieurs héros peuvent partager une même attaque finale : ces présences se cumulent.
Pour terminer tout seul, Altor conserve la tête avec 23 coups de grâce en solitaire, devant Drake avec 13, puis Lion avec 12.
Drake est donc le finisseur le plus présent ; Altor est celui qui termine le plus souvent sans autre attaquant.
Ces chiffres couvrent aussi les parties jouées avant la limitation d’Altor.
🍺 Le mot de la fin
Cette édition donne envie de tester une idée simple : installer gratuitement, attaquer avec précision et récupérer les héros qui méritent une seconde chance.
C’est le pari de Braises Tenaces. À vous de voir si la construction tient ses promesses, quelles cartes restent coincées en main et quels enchaînements vous donnent vraiment l’avantage.
Shard remporte notre distinction d’efficacité, Dashie mène les victoires humaines et Mils possède le plus gros compteur de succès.
Et derrière les parties du robot, il y a vos decks partagés, vos expériences et parfois des idées qui fonctionnent mieux que prévu.
Alors testez, partagez, racontez vos duels.
Et si votre Phénix revient encore, prévenez l’adversaire : ce n’est pas un bug, c’est une ligne éditoriale. 🔥