Gazette nº 01 — 11 septembre 2026

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Skydrop Qullfeather
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Gazette nº 01 — 11 septembre 2026

Message par Skydrop Qullfeather »

Archive de l’édition du 11 septembre 2026, conservée dans sa version d’origine. Les règles et statistiques décrivent cette période.

📰 LA GAZETTE DE WARRAFF

Édition du 11 septembre 2026 — Ça pioche, ça chauffe, ça repart en mulligan.

🍻 Bienvenue dans la Gazette !

Salut les duellistes !

On a fouillé les archives de l’Arène pour voir ce que vous jouez vraiment. Les héros que vous appelez, les attaques que vous lancez, les cartes qui reviennent partout… et les petites habitudes qui finissent par faire de grosses différences.

Au menu de cette édition : 186 parties enregistrées et 32 472 lignes de statistiques passées à la moulinette. Une seule décision peut produire plusieurs lignes : jouer une carte, dépenser ses Fragments et résoudre son effet, par exemple.

Pour les classements ci-dessous, on se concentre sur les 64 parties terminées entre humains, soit 10 202 lignes de statistiques. Les entraînements contre Mils sont présents dans l’export, mais notre copain robot ne décidera pas qui mérite la couronne. 🤖

La période recherchée commence le 1er septembre, mais les premières parties disponibles dans les archives datent du 4 septembre. Les données s’arrêtent au 11 septembre à 9 h 04, heure de Paris. Les chiffres décrivent donc les parties conservées, pas d’éventuels combats disparus des archives.

Et qu’est-ce qu’on découvre ? Du Feu partout, une sacrée soif de pioche et un joueur qui a visiblement décidé que l’Arène était son salon.

🃏 Le deck de la Gazette : « Aggro — Réveil difficile »

Cette semaine, on part d’une liste réellement jouée : la version « Aggro » la plus utilisée par Dashie.

Son bilan entre humains : 18 victoires en 21 parties, soit 85,7 % de réussite entre ses mains.

Ça donne envie de regarder sous le capot.

La liste : 40 cartes, 88 étoiles.

Héros — 23 cartes

  • 3× Étincelle Vagabonde
  • 3× Phénix de Feu
  • 3× Drake Écarlate
  • 3× Lion de l’Aube
  • 3× Colosse des Falaises
  • 2× Requin de Cristal
  • 2× Wyverne des Hautes-Cimes
  • 1× Chimère Nocturne
  • 3× Altor, Héros de Feu

Atouts — 12 cartes

  • 2× Soif d’Avidité — Niv. 6
  • 1× Soif d’Avidité — Niv. 5
  • 3× Fouilles — Niv. 3
  • 2× Poste-Frontière — Niv. 3
  • 1× Poste-Frontière — Niv. 2
  • 1× Sauvetage — Niv. 3
  • 2× Sauvetage — Niv. 2

Terrains — 5 cartes

  • 3× Pavot du Sommeil Éternel — Niv. 3
  • 2× Frénésie — Niv. 3

Le plan de jeu

D’abord, installer quelque chose sans vider la caisse.

Étincelle et Phénix s’appellent pour 0 Fragment. L’une apporte une petite présence gratuite ; l’autre propose 10 de Puissance et 25 PV restaurés lorsqu’elle meurt.

Attention tout de même : appeler le Phénix gratuitement ne signifie pas qu’il attaque gratuitement. Son attaque coûte 6 Fragments. On ne le traite donc pas comme une Étincelle avec des plumes.

Ensuite, faire tourner la main et les ressources.

Soif d’Avidité apporte trois cartes. Fouilles trouve une carte non-Héros précise : un Terrain à installer, une réponse à préparer ou un Sauvetage dont on a besoin.

Frénésie ajoute un Fragment au début de chacun de vos tours. Plus elle reste en place, plus elle aide à financer les prochains appels et les attaques.

Puis, rendre l’installation adverse pénible.

Pavot met en Sommeil les héros adverses à leur Appel. Poste-Frontière peut annuler un Appel et renvoyer le héros en Main.

L’idée : développer votre camp pendant que l’adversaire essaie de rendre le sien opérationnel.

Enfin, envoyer les bons groupes au bon endroit.

Drake, Lion, Colosse, Requin, Wyverne et Chimère offrent 21 à 25 de Puissance, pour 3 Fragments d’Appel et 2 d’attaque chacun.

On assemble juste ce qu’il faut pour dépasser une cible, puis on garde les autres héros disponibles pour la suite. Altor arrive avec ses 50 de Puissance quand il faut vraiment appuyer sur le bouton.

Le piège à éviter : dépenser tous ses Fragments pour installer un terrain magnifique et découvrir qu’il ne reste plus rien pour attaquer.

Les 85,7 % sont le résultat de Dashie avec cette liste sur 21 parties. Le deck ne livre pas son pilote dans la boîte.

🔥 Le combo le plus utilisé : deux Étincelles, zéro facture

Pour comparer les combos sans inventer des intentions, on a compté les duos de héros engagés dans une même attaque, éventuellement avec d’autres attaquants. Chaque duo compte une seule fois par attaque.

Et le premier est…

Étincelle Vagabonde + Étincelle Vagabonde.

  • 45 attaques communes
  • Dans 17 parties
  • Utilisées par 6 joueurs différents

Oui, les deux petites Puissances 2 ont pris la tête du classement.

Pourquoi ça fonctionne ?

Deux Étincelles, c’est 4 de Puissance brute pour 0 Fragment d’attaque.

Sans modification de Puissance, ça suffit à dépasser une Étincelle adverse à 2. Et dans un groupe plus gros, elles ajoutent quelques points sans alourdir la facture.

Ce n’est pas spectaculaire. C’est économique. Et une attaque gratuite qui fait le boulot, ça reste une bonne affaire.

Juste derrière : Drake Écarlate + Étincelle Vagabonde, avec 44 attaques communes dans 25 parties, chez 7 joueurs.

C’est donc le duo de cartes différentes le plus utilisé selon ce critère. À leurs valeurs de base : 23 de Puissance pour 2 Fragments d’attaque. L’Étincelle fait passer le Drake au-dessus d’un héros à 22, là où ses 21 points ne suffisaient pas.

Parfois, le combo, c’est simplement les deux points qui manquaient.

👑 Le joueur de la période : Dashie

34 victoires, 7 défaites, 82,9 % de réussite sur 41 duels entre humains.

Avec 8 adversaires différents, Dashie signe le plus gros total de victoires et le meilleur taux de réussite parmi les joueurs ayant disputé au moins 10 duels.

Derrière, Kiyo affiche 10 victoires en 16 parties, soit 62,5 %.

La couronne de cette édition va donc à Dashie. Sur les résultats disponibles, il y a de la marge.

Ses trois associations offensives à retenir

« Préférées » signifie ici les plus fréquemment observées dans ses attaques, pas une déclaration du joueur.

🥇 Double Étincelle — 25 attaques communes dans 8 parties

Le petit moteur gratuit revient très souvent chez lui. Deux héros modestes qui travaillent ensemble, sans manger les Fragments réservés aux grosses actions.

🥈 Colosse des Falaises + Drake Écarlate — 16 attaques communes dans 12 parties

44 de Puissance brute pour 4 Fragments d’attaque.

Le duo sert à franchir un palier que chacun n’atteint pas seul. Face à une grosse cible, on rassemble les muscles ; face à plusieurs petites, on réfléchit avant de tout envoyer au même endroit.

🥉 Drake Écarlate + Étincelle Vagabonde — 13 attaques communes dans 11 parties

Le Drake fait l’essentiel du travail, l’Étincelle ajuste le total gratuitement.

Cette troisième place est ex æquo en nombre d’attaques avec Altor + Drake et Colosse + Étincelle, également observés 13 fois chez Dashie. Drake + Étincelle est retenu ici parce qu’il revient dans davantage de parties.

Ce qui ressort de ces associations : savoir composer un groupe utile compte autant que poser un gros héros. Ajouter juste assez de Puissance peut laisser un autre attaquant disponible pour terminer le travail.

📊 Le top 5 des cartes les plus populaires

Ici, la popularité correspond au nombre de fois où la carte est jouée depuis la main dans les duels entre humains. Les niveaux d’une même carte sont regroupés. Les attaques et les effets automatiques ne gonflent pas ce classement.

🥇 1. Soif d’Avidité — 174 utilisations

Jouée dans 61 des 64 parties.

La vraie habituée de l’Arène.

Trois cartes piochées, c’est davantage de choix : trouver un héros, préparer une réponse, récupérer de quoi continuer son tour.

Mais toutes les versions ne se valent pas en début de partie : le Niv. 6 coûte 0 Fragment, contre 4 au Niv. 2.

Le Niv. 6 représente à lui seul 85 des 174 utilisations.

Notre lecture : quand une carte renouvelle la main sans consommer les ressources du tour, elle s’intègre facilement à beaucoup de plans de jeu.

🥈 2. Drake Écarlate — 139 appels

Joué dans 56 parties.

21 de Puissance, 3 Fragments d’Appel, 2 pour attaquer.

Le Drake offre une menace simple à utiliser, qui s’associe facilement aux petits héros comme aux plus gros.

On le retrouve aussi bien dans les groupes d’attaque fréquents que dans les coups de grâce. Il ne se contente pas d’être populaire : il participe aux moments décisifs.

🥉 3. Phénix de Feu — 128 appels

Joué dans 60 parties.

Un Appel gratuit et 25 PV restaurés à sa mort : voilà une carte qui peut rendre un échange désagréable pour l’adversaire.

Elle installe une présence tout en laissant les Fragments disponibles pour autre chose. Et sa mort peut vous donner le temps de reprendre la main.

Le détail qui change son utilisation : son attaque coûte 6. Son intérêt dépasse donc largement les dégâts qu’il pourrait infliger.

4. Étincelle Vagabonde — 119 appels

Jouée dans 50 parties.

0 à l’Appel, 0 à l’attaque.

Elle apporte peu de Puissance, mais elle ne demande aucun Fragment. C’est précisément ce qui lui permet de compléter autant de groupes.

La petite carte qu’on sous-estime jusqu’au moment où ses deux points font passer une attaque.

5. Salamandre des Forges — 89 appels

Jouée dans 45 parties.

15 de Puissance pour 2 Fragments d’Appel, puis 2 pour attaquer.

Elle offre un palier intermédiaire pratique : plus solide qu’un petit héros de départ, moins chère à appeler que le Drake.

Sans effet compliqué, elle fait ce qu’on lui demande : occuper le terrain et participer aux échanges.

Le contexte compte aussi : plusieurs de ces cartes figurent dans le starter Feu. Leur disponibilité contribue à leur présence massive ; ce top mesure l’usage, pas une puissance absolue.

🔄 Mulligan : quelles cartes les joueurs renvoient-ils ?

Petit souci pour notre rubrique « balance ta main honteuse » : les archives enregistrent les mulligans, mais pas l’identité des cinq cartes remises dans le deck.

Impossible, donc, de publier un véritable top des cartes présentes dans les mains rejetées. Une carte fréquente dans les decks n’est pas automatiquement une carte fréquente dans ces mains-là.

En revanche, voici ce qu’on sait pour les duels entre humains :

  • 44 mulligans
  • 26 départs de joueurs concernés sur 128, soit 20,3 %
  • 13 départs avec un seul mulligan
  • 8 départs avec deux mulligans
  • 5 départs avec trois mulligans

En gros, un départ sur cinq passe par un changement de main.

Pourquoi vouloir refaire sa main ?

Les raisons suivantes sont une lecture stratégique, pas les motifs enregistrés des joueurs.

Une main trop chère pour démarrer.

Altor est une vraie menace, mais son Appel coûte 6. Plusieurs cartes coûteuses ensemble peuvent laisser très peu d’actions accessibles au début.

Même Soif d’Avidité demande de regarder le niveau : sa version gratuite peut lancer le tour ; sa version à 4 Fragments ne remplit pas le même rôle dans une main de départ.

Des réponses, mais rien à développer.

Sauvetage a besoin d’un héros allié mort. Poste-Frontière attend un Appel adverse. Ces cartes ont leur utilité, mais une main remplie de réponses peut manquer de héros pour construire son propre jeu.

Des cartes utiles, mais pas de séquence cohérente.

Une main peut contenir de bonnes cartes et ne proposer aucun enchaînement satisfaisant : pas de présence abordable, pas de pioche accessible, trop de soutien.

On ne juge pas seulement les cinq cartes une par une. On regarde ce qu’elles permettent de faire ensemble.

Le mulligan a un prix

Dans les règles appliquées par le serveur, chaque mulligan donne une carte de compensation à l’adversaire lorsque les mains sont validées.

Trois mulligans, c’est donc potentiellement trois cartes supplémentaires en face.

Le bon réflexe : chercher une main capable de jouer, pas forcément la main de vos rêves. À force de vouloir le départ parfait, on peut offrir un sacré départ à l’autre.

🚀 La meilleure carte de départ : Soif d’Avidité — Niv. 6

Le choix de la Gazette : Soif d’Avidité au Niv. 6.

La raison tient en une ligne :

Piocher trois cartes pour 0 Fragment.

Vous élargissez immédiatement vos options tout en gardant vos ressources pour appeler un héros ou poursuivre votre installation.

Dans les parties analysées, Soif d’Avidité est la première carte jouée à 28 reprises :

  • 19 fois au Niv. 6
  • 9 fois au Niv. 5

La famille est à égalité avec Étincelle Vagabonde, également première carte jouée 28 fois.

Étincelle remporte donc la fréquence d’ouverture pour une carte précise ; Soif Niv. 6 remporte notre choix stratégique pour commencer à construire son tour.

Et si on cherche un héros de départ qui apporte davantage de présence, Phénix de Feu mérite son mot : Appel gratuit, 10 de Puissance et soin à sa mort.

Ce choix stratégique ne prouve pas que Soif Niv. 6 possède le meilleur taux de victoire causal en ouverture. Les mains complètes et les contextes ne sont pas suffisamment conservés pour l’affirmer.

💥 La meilleure carte de finish : Drake Écarlate

Sur les 61 duels terminés avec les PV à zéro, Drake Écarlate participe à l’attaque finale dans 35 parties.

Soit 57,4 % des coups de grâce.

Il devance :

  • Altor, Héros de Feu : 33
  • Étincelle Vagabonde : 20
  • Colosse des Falaises : 13

Une attaque finale peut contenir plusieurs héros : ces présences se cumulent.

Le titre du finisseur le plus présent revient donc au Drake.

Ses 21 de Puissance pour 2 Fragments d’attaque le rendent facile à intégrer à un groupe capable de terminer la partie.

Et pour finir tout seul ?

Là, Altor prend la couronne : 7 coups de grâce où il est l’unique attaquant, contre un seul pour Drake.

Avec ses 50 de Puissance, il a un argument assez convaincant.

Drake est le partenaire de finish le plus fréquent. Altor est le meilleur représentant du “je m’en occupe tout seul” dans ces archives.

Dernier conseil : calculez avant d’envoyer toute la bande. Si un groupe plus petit suffit, les héros restants peuvent encore servir si la situation change.

🍺 Le mot de la fin

Cette première Gazette dessine une Arène où la pioche, les coûts d’attaque et les petits ajustements de Puissance comptent énormément.

Soif d’Avidité alimente les tours. Étincelle complète les groupes sans réclamer de Fragments. Drake apparaît partout, y compris à la dernière seconde. Phénix achète du temps. Et Dashie transforme tout ça en un bilan franchement solide.

Pour votre prochaine partie : regardez ce que votre main peut réellement jouer, gardez de quoi attaquer après vos appels et comptez les points avant de mobiliser tout le quartier.

Bonnes pioches, bons duels… et pensez à remercier l’Étincelle qui a ajouté les deux points manquants. 🔥

La Gazette de Warraff · La plume de Serrah.